-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathSceneGame.c
796 lines (723 loc) · 22.1 KB
/
SceneGame.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
// -*- tab-width : 4 ; mode : C ; encode : ShiftJIS -*-
// このコードは、ゲームシーンのコード本体 である。
// Path: SceneGame.c
//
#include "SceneGame.h"
#include "ObjManager.h"
#include "BMPLoad256.h"
#define PAUSE_X 13 // ポーズの表示位置X
#define PAUSE_Y 15 // ポーズの表示位置Y
#define DEADLINE_Y 232 // 敵の侵略位置
#define ENEMY_SETUP_COL 11 // 敵の初期配置列数
#define ENEMY_SETUP_ROW 5 // 敵の初期配置行数
#define BGDRAW_FLG_SCORE 0x0001 // スコアの書き換えフラグ
#define BGDRAW_FLG_HISCORE 0x0002 // ハイスコアの書き換えフラグ
#define BGDRAW_FLG_LEFT 0x0004 // 残機の書き換えフラグ
#define BGDRAW_FLG_STAGE 0x0008 // ステージの書き換えフラグ
#define BGDRAW_FLG_GAMEOVER 0x0010 // ゲームオーバー書き換えフラグ
extern pBMPFILE256 pBmpBackGround; // BMPファイルデータ(ゲーム背景)
int score = 0; // スコア
int hiscore = 0; // ハイスコア
static BOOL bPause = FALSE; // ポーズフラグ
static uint32 bgDraw_flg; // BG書き換えフラグ
static pSObj pObjPlayer; // プレイヤーのオブジェクト
static pSObj pObjBullet; // プレイヤーの弾のオブジェクト
static int enemy_left; // 敵の残り数
// ゲーム状態の管理用
enum
{
STATUS_NORMAL, // (通常)ゲーム中
STATUS_INVASION, // 侵略
STATUS_MISS, // ミス(自機やられ)
STATUS_CLEAR, // ステージクリア
STATUS_GAMEOVER, // ゲームオーバー
STATUS_MAX // 状態の最大値
};
static int status; // ゲーム状態
static int status_count; // 状態遷移カウンタ
// 敵の動作 管理用
static int enemy_move_idx; // 敵の動作インデックス
static uint16 enemy_touch_wall; // 敵が壁に触れたフラグ
static int stage; // ステージ
static int player_left; // 残機
static int firingRate; // 敵弾の発射確率 n/256
// 攻撃する敵Objが入っているテーブル
static pSObj enemy_atack_tbl[ENEMY_SETUP_COL];
// プロトタイプ宣言
static void SetPause(BOOL);
static void addScore(int);
static void setupEnemies(void);
static void to_next_stage(void);
static void obj_clear_all(void);
static void obj_clear_ebullet(void);
static void initStage(void);
static void readyPlayer(void);
static void setGameOver(void);
static void setPlayerMiss(void);
static void enemiesMoveDown(int);
/// @brief ゲームシーン 初期化
void Game_Init(void)
{
OBJManager_Init(); // オブジェクトマネージャーの初期化
CM_sprite_clr(); // スプライトクリア
BGTEXTCL(1, 0x0100); // BGTEXT1 CLR
// グラフィック画面0のクリア
gcls(0);
// ビットマップファイルの表示
PutBMPMemory256(pBmpBackGround);
CM_bg_puts("SCORE", 0, 0, 1);
CM_bg_puts("HI", 19, 0, 1);
CM_bg_puts("LEFT", 0, 31, 1);
CM_bg_puts("STAGE", 31-9, 31, 1);
bPause = FALSE; // ポーズフラグをクリア
score = 0; // スコアをクリア
stage = 1; // ステージは1
player_left = 3; // 残機は3
pObjBullet = NULL; // プレイヤーの弾のオブジェクトをクリア
// BG書き換えフラグをセット
bgDraw_flg = BGDRAW_FLG_SCORE | BGDRAW_FLG_HISCORE | BGDRAW_FLG_LEFT | BGDRAW_FLG_STAGE;
// ゲーム状態を初期化
status = STATUS_NORMAL;
status_count = 0;
// プレイヤーの生成
readyPlayer();
initStage(); // ステージの初期化
SoundManager_PlayBGM(BGM_GAME); // BGMを再生
}
/// @brief 敵の弾を発射する
static void EBullet_Make(void)
{
pSObj pObj = NULL;
pSObj pEBullet = NULL;
// 敵の弾を発射
int col = rand() % ENEMY_SETUP_COL;
for (int i=0; i<ENEMY_SETUP_COL; i++)
{
pObj = enemy_atack_tbl[col];
if (pObj == NULL)
{
col++;
col %= ENEMY_SETUP_COL;
continue;
}
else
{
pObj = enemy_atack_tbl[col];
break;
}
}
if (pObj == NULL) return; // 敵が存在しなければリターン
// 敵弾を生成
pEBullet = ObjManager_Make(OBJ_ID_EBULLET, pObj->x, pObj->y+8);
// 敵弾の速度を設定
int vy = 1;
if (stage >= 4) { vy = 2; } // ステージ4以降は速度アップ
pEBullet->vx = 0;
pEBullet->vy = vy;
}
/// @brief ゲームシーン 更新
void Game_Update(void)
{
// ゲームパッドの値を取得
unsigned short pad = GamePadManager_GetPad();
unsigned short pad_trg = GamePadManager_GetTrigger();
if ((pad_trg & PAD_START)==PAD_START)
{
// STARTボタンでポーズ
SetPause(!bPause);
}
if (bPause) return; // ポーズ中は処理しない
ObjManager_Update(); // オブジェクトマネージャーの更新
// ゲーム状態の更新
switch (status)
{
case STATUS_NORMAL:
// (通常)ゲーム中
if (enemy_move_idx < 0) break;
// 敵の動作を更新。1キャラずつ動かす
pSObj pObj = ObjManager_GetObj(enemy_move_idx);
// 敵の動作を更新する
switch (pObj->stat)
{
// 通常動作
case 0:
pObj->x += (pObj->vx * 4);
if (pObj->vx < 0 && pObj->x <= 12)
{
// 左端に到達したら
pObj->x = 12;
enemy_touch_wall |= 0x01; // 左壁に触れたフラグをセット
}
if (pObj->vx > 0 && pObj->x >= 240)
{
// 右端に到達したら
pObj->x = 240;
enemy_touch_wall |= 0x02; // 右壁に触れたフラグをセット
}
break;
// 下に移動して左右反転
case 1:
// 下に移動
// 動作反転
pObj->vx = -pObj->vx;
pObj->y += pObj->vy;
pObj->stat = 0;
break;
// 到達しない
default:
__UNREACHABLE__;
}
// キャラ絵切替
pObj->anm_idx ^= 1;
// もし敵が地面に降りたら
if (pObj->y >= DEADLINE_Y)
{
SoundManager_PlaySE(SE_PBOMB);
// プレイヤー爆破
ObjManager_Make(OBJ_ID_PEFFECT, pObjPlayer->x, pObjPlayer->y);
// プレイヤーを消す
ObjManager_Destroy(pObjPlayer);
// ゲームオーバーへ
setGameOver();
break;
}
// 次のキャラへ
int next_idx = ObjManager_FindEnemyNextIdx(enemy_move_idx);
// デバッグ表示
// char strtmp[128];
// sprintf(strtmp, "NEXT_IDX=%3d", next_idx);
// CM_bg_puts(strtmp, 0, 1, 1);
if (next_idx >= 0)
{
// 乱数で敵のショットを発射
if ((rand() % 256) < firingRate)
{
// firingRate/256の確率で敵弾を発射
EBullet_Make();
}
// 次のキャラがいたら
if (next_idx <= enemy_move_idx)
{
// 全てのキャラが動き終わったら
// 動作反転チェック
if (enemy_touch_wall & 0x01)
{
// 左壁に触れていたら
enemiesMoveDown(8);
enemy_touch_wall &= ~0x01;
}
if (enemy_touch_wall & 0x02)
{
// 右壁に触れていたら
enemiesMoveDown(8);
enemy_touch_wall &= ~0x02;
}
}
}
enemy_move_idx = next_idx;
break;
case STATUS_INVASION:
// 侵略
if ((--status_count) <= 0)
{
// 一定フレーム経過したらゲームオーバー
status = STATUS_GAMEOVER;
status_count = 60*3;
}
break;
case STATUS_MISS:
// 侵略
if ((--status_count) <= 0)
{
// 残機減らす
player_left--;
bgDraw_flg |= BGDRAW_FLG_LEFT;
if (player_left <= 0)
{
// プレイヤーの残機がなくなった
// ゲームオーバー状態へ
setGameOver();
}
else
{
// 一定フレーム経過したらリトライ
status = STATUS_NORMAL;
// リトライ処理
readyPlayer(); // プレイヤー作成
obj_clear_ebullet(); // 敵弾を消す
}
}
break;
case STATUS_CLEAR:
// ステージクリア
if ((--status_count) <= 0)
{
// 一定フレーム経過したら次のステージへ遷移
to_next_stage();
}
break;
case STATUS_GAMEOVER:
// ゲームオーバー
if ((--status_count) <= 0)
{
// 一定フレーム経過したらタイトルシーンへ遷移
SceneManager_ChangeScene(SCENE_ID_TITLE);
}
break;
default:
// ここには来ない
__UNREACHABLE__;
}
/*
// デバッグ用
if (pad_trg & PAD_A)
{
// Aボタンでタイトルシーンへ遷移
SceneManager_ChangeScene(SCENE_ID_TITLE);
}
*/
}
/// @brief ゲームシーン 描画
void Game_Draw(void)
{
ObjManager_Draw(); // オブジェクトマネージャーの描画
}
/// @brief ゲームシーン VSync
void Game_VSync(void)
{
char strtmp[128];
if (bgDraw_flg & BGDRAW_FLG_SCORE)
{
// スコアの書き換え
sprintf(strtmp, "%08d", score);
CM_bg_puts(strtmp, 6, 0, 1);
bgDraw_flg &= ~BGDRAW_FLG_SCORE;
}
if (bgDraw_flg & BGDRAW_FLG_HISCORE)
{
// ハイスコアの書き換え
sprintf(strtmp, "%08d", hiscore);
CM_bg_puts(strtmp, 22, 0, 1);
bgDraw_flg &= ~BGDRAW_FLG_HISCORE;
}
if (bgDraw_flg & BGDRAW_FLG_LEFT)
{
// 残機の書き換え
int left = player_left - 1;
if (left < 0) left = 0;
sprintf(strtmp, "%02d", left);
CM_bg_puts(strtmp, 5, 31, 1);
bgDraw_flg &= ~BGDRAW_FLG_LEFT;
}
if (bgDraw_flg & BGDRAW_FLG_STAGE)
{
// 残機の書き換え
sprintf(strtmp, "%02d", stage);
CM_bg_puts(strtmp, 28, 31, 1);
bgDraw_flg &= ~BGDRAW_FLG_STAGE;
}
if (bgDraw_flg & BGDRAW_FLG_GAMEOVER)
{
// ゲームオーバーの書き換え
CM_bg_puts("GAME OVER", 11, 16, 1);
bgDraw_flg &= ~BGDRAW_FLG_GAMEOVER;
}
}
/// @brief ゲームシーン クリア(終了)
void Game_Clear(void)
{
ObjManager_End(); // オブジェクトマネージャーの終了
}
// ObjManagerから呼ばれる関数は、SceneGame 内に移動した。
/////////////////////////////////
// プレイヤーの更新処理
/////////////////////////////////
/// @brief プレイヤーの更新処理
/// @param pObj プレイヤーのオブジェクト
void ObjFunc_Player(pSObj pObj)
{
// ゲームパッドの値を取得
unsigned short pad = GamePadManager_GetPad();
unsigned short pad_trg = GamePadManager_GetTrigger();
// 移動判定
int16 vx = 0;
if ((pad & PAD_START)==PAD_START)
{
// STARTボタンは無効
}
else if (pad & PAD_LEFT)
{
vx = -2;
}
else if (pad & PAD_RIGHT)
{
vx = 2;
}
// 移動
pObj->x = clamp(pObj->x+vx, 8, 256-16-8);
// 弾発射判定
if (pad_trg & (PAD_B | PAD_A) )
{
// A,Bボタンで弾発射
if (pObjBullet == NULL)
{
SoundManager_PlaySE(SE_PSHOT);
pObjBullet = ObjManager_Make(OBJ_ID_PBULLET,
pObj->x, pObj->y-2);
pObjBullet->vx = 0;
pObjBullet->vy = -8;
}
}
}
/////////////////////////////////
/// @brief 攻撃した列の最下行の敵を探す
/////////////////////////////////
/// @param row 攻撃した行
/// @param col 攻撃した列
static pSObj SearchNextAttackEnemy(int row, int col)
{
pSObj pObj = NULL;
int _row = -1;
for (int i = 0; i < OBJ_MAX; i++)
{
pSObj pObjEnemy = ObjManager_GetObj(i);
if (pObjEnemy->id >= OBJ_ID_ENEMY1 &&
pObjEnemy->id <= OBJ_ID_ENEMY3)
{
if (pObjEnemy->col == col)
{
if (pObjEnemy->row > _row)
{
// 一番下の敵を見つけた
pObj = pObjEnemy;
_row = pObjEnemy->row;
}
}
}
}
return pObj;
}
/////////////////////////////////
/// @brief 自機弾の更新処理
/////////////////////////////////
/// @param pObj 自機弾のオブジェクト
void ObjFunc_PBullet(pSObj pObj)
{
pObj->y += pObj->vy;
if (pObj->y < 0)
{
// 画面外に出たら消滅
ObjManager_Destroy(pObj);
pObjBullet = NULL; // 出現フラグもクリア
}
// 自機弾と敵との当たり判定
for (int i = 0; i < OBJ_MAX; i++)
{
pSObj pObjEnemy = ObjManager_GetObj(i);
if (pObjEnemy->id >= OBJ_ID_ENEMY1 &&
pObjEnemy->id <= OBJ_ID_ENEMY3)
{
// 敵との当たりチェック
int16 cx = abs(pObj->x - pObjEnemy->x);
int16 cy = abs(pObj->y - pObjEnemy->y);
if (cx < 8 && cy < 8)
{
// 当たった
SoundManager_PlaySE(SE_EBOMB);
ObjManager_Destroy(pObj); // 自機弾を消滅
pObjBullet = NULL; // 出現フラグもクリア
// 敵爆発エフェクト
ObjManager_Make(OBJ_ID_EEFFECT,
pObjEnemy->x, pObjEnemy->y);
// 敵ごとのスコア加算
int pts = 0;
switch (pObjEnemy->id)
{
case OBJ_ID_ENEMY1:
pts = 10;
break;
case OBJ_ID_ENEMY2:
pts = 20;
break;
case OBJ_ID_ENEMY3:
pts = 30;
break;
default:
// ここには来ないはず
__UNREACHABLE__;
}
// 消滅させる敵が攻撃する敵だったら?
int col = pObjEnemy->col;
int row = pObjEnemy->row;
ObjManager_Destroy(pObjEnemy); // 敵を消滅
if (enemy_atack_tbl[col] == pObjEnemy)
{
// 攻撃する敵を消滅させたら、
pSObj pObjTmp = SearchNextAttackEnemy(row, col);
// 同じ列の次の敵を攻撃する敵にする
enemy_atack_tbl[col] = pObjTmp;
/*
if (pObjTmp != NULL)
{
// 攻撃する敵がいたら、情報更新
char strtmp[128];
sprintf(strtmp, "NEXT_ATK=%2d %2d", pObjTmp->col, pObjTmp->row);
CM_bg_puts(strtmp, 0, 1, 1);
}
else
{
CM_bg_puts("NEXT_ATK=NONE ", 0, 1, 1);
}
*/
}
//
addScore(pts); // スコア加算
enemy_left--; // 敵の残数を減らす
if (enemy_left <= 0)
{
// 敵の残り数が0になったらステージクリア
status = STATUS_CLEAR;
status_count = 60*3; // 画面遷移までの時間
}
break;
}
}
}
}
/////////////////////////////////
/// @brief 敵弾の更新処理
/////////////////////////////////
/// @param pObj 敵弾のオブジェクト
void ObjFunc_EBullet(pSObj pObj)
{
pObj->y += pObj->vy; // 下に移動
if (pObj->y >= 248)
{
// 画面外に出たら消滅
ObjManager_Destroy(pObj);
return;
}
// 自機と敵弾との当たり判定
if (pObjPlayer == NULL)
{
// 自機が消滅している場合は当たり判定しない
return;
}
// 敵との当たりチェック
int16 cx = abs(pObj->x - pObjPlayer->x);
int16 cy = abs(pObj->y - pObjPlayer->y);
if (cx < 12 && cy < 12)
{
// 当たった
SoundManager_PlaySE(SE_PBOMB);
// 自機爆発エフェクト
ObjManager_Make(OBJ_ID_PEFFECT,
pObjPlayer->x, pObjPlayer->y);
ObjManager_Destroy(pObj); // 敵弾を消滅
ObjManager_Destroy(pObjPlayer); // プレイヤーを消滅
pObjPlayer = NULL; // プレイヤーフラグもクリア
// プレイヤーミス処理へ
setPlayerMiss();
}
}
/////////////////////////////////
/// @brief 敵爆発エフェクトの更新処理
/////////////////////////////////
/// @param pObj 敵爆発エフェクトのオブジェクト
void ObjFunc_EEffect(pSObj pObj)
{
// アニメーション処理
pObj->anm_cou++;
if (pObj->anm_cou >= pObj->anm_spd)
{
pObj->anm_cou = 0;
pObj->anm_idx++;
if (pObj->anm_idx >= pObj->anm_num)
{
// アニメーション終了
ObjManager_Destroy(pObj);
}
}
}
//////////////////////////////////////
/// @brief ポーズフラグの設定
/// @param[in] flg ポーズフラグ
//////////////////////////////////////
static void SetPause(BOOL flg)
{
bPause = flg;
if (bPause)
{
CM_bg_puts("PAUSE", PAUSE_X, PAUSE_Y, 1);
}
else
{
CM_bg_puts(" ", PAUSE_X, PAUSE_Y, 1);
}
}
//////////////////////////////////////
// スコアの加算
/// @param[in] pts 加算するスコア
//////////////////////////////////////
static void addScore(int pts)
{
score += pts;
bgDraw_flg |= BGDRAW_FLG_SCORE;
if (score > 99999999) score = 99999999;
if (score > hiscore)
{
hiscore = score;
bgDraw_flg |= BGDRAW_FLG_HISCORE;
}
}
//////////////////////////////////////
/// @brief 敵の初期配置
//////////////////////////////////////
static void setupEnemies(void)
{
// 敵の初期配置
enemy_left = 0; // 敵の残り数
int sy = 24;
sy += ((stage-1) * 8); // ステージによって初期Y位置を変える
// sy = 112;
if (sy > 112) sy = 112; // 下限を設ける
for (int i = 0; i < ENEMY_SETUP_ROW; i++)
{
uint16 _id;
switch (i)
{
case 0:
_id = OBJ_ID_ENEMY3;
break;
case 1:
case 2:
_id = OBJ_ID_ENEMY2;
break;
case 3:
case 4:
_id = OBJ_ID_ENEMY1;
break;
default:
__UNREACHABLE__;
}
for (int j = 0; j < ENEMY_SETUP_COL; j++)
{
int16 _x = (j * 20) + 24;
int16 _y = (i * 24) + sy;
pSObj pObj = ObjManager_Make(_id, _x, _y);
pObj->row = i; // 敵の行番号
pObj->col = j; // 敵の列番号
pObj->stat = 0; // 敵の状態
if (i == (ENEMY_SETUP_ROW-1))
{
// 最下段の敵のみ弾発射
enemy_atack_tbl[j] = pObj;
}
enemy_left++;
}
}
}
//////////////////////////////////////
/// @brief 敵全体を下に下降させる
//////////////////////////////////////
/// @param add 下降ドット数
static void enemiesMoveDown(int add)
{
for (int i = 0; i < OBJ_MAX; i++)
{
pSObj pObj = ObjManager_GetObj(i);
if (pObj->id == OBJ_ID_ENEMY1 ||
pObj->id == OBJ_ID_ENEMY2 ||
pObj->id == OBJ_ID_ENEMY3)
{
pObj->stat = 1; // 下降フラグを立てる
pObj->vy = add; // 下降ドット数を設定
}
}
}
//////////////////////////////////////
/// @brief 次のステージへ
//////////////////////////////////////
static void to_next_stage(void)
{
stage++;
if (stage > 99) stage = 99;
bgDraw_flg |= BGDRAW_FLG_STAGE;
// ステージの初期化
initStage();
}
//////////////////////////////////////
/// @brief ステージの初期化
//////////////////////////////////////
static void initStage(void)
{
// 敵の初期配置
setupEnemies();
// 敵の動作インデックスを初期化
enemy_move_idx = ObjManager_FindEnemyIdx();
enemy_touch_wall = 0; // 敵が壁に触れたフラグをクリア
// 敵弾の確率を設定
firingRate = 5 + ((stage-1) * 1);
// firingRate = 20; // デバッグ用
// 上限を設ける
if (firingRate > 20) firingRate = 20;
// ゲーム状態の初期化
status = STATUS_NORMAL;
}
//////////////////////////////////////
/// @brief プレイヤーの初期化
//////////////////////////////////////
static void readyPlayer(void)
{
pObjPlayer = ObjManager_Make(OBJ_ID_PLAYER, 128, 256-16);
}
//////////////////////////////////////
/// @brief オブジェクトの全消去
//////////////////////////////////////
static void obj_clear_all(void)
{
// オブジェクトの全消去
for (int i = 0; i < OBJ_MAX; i++)
{
pSObj pObj = ObjManager_GetObj(i);
ObjManager_Destroy(pObj);
}
// 自機弾のポインタをクリア
pObjBullet = NULL;
}
//////////////////////////////////////
/// @brief 敵の弾の全消去
//////////////////////////////////////
static void obj_clear_ebullet(void)
{
for (int i = 0; i < OBJ_MAX; i++)
{
pSObj pObj = ObjManager_GetObj(i);
if (pObj->id == OBJ_ID_EBULLET)
{
ObjManager_Destroy(pObj);
}
}
}
//////////////////////////////////////
/// @brief ゲームオーバー状態へ
//////////////////////////////////////
static void setGameOver(void)
{
// ゲームオーバー状態へ
status_count = 240;
status = STATUS_GAMEOVER;
player_left = 0;
bgDraw_flg |= (BGDRAW_FLG_GAMEOVER | BGDRAW_FLG_LEFT);
// BGMをフェードアウト
zmsc_fadeout();
}
//////////////////////////////////////
/// @brief プレイヤーがミスした
//////////////////////////////////////
static void setPlayerMiss(void)
{
// ミス状態へ
status_count = 180;
status = STATUS_MISS;
}