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997
998
999
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' *****************************************************************************************
' PROGRAMA: TETRIS
' VERSÃO: 1.0
' AUTOR: FÁBIO MOURA DE OLIVEIRA
' DATA DE INÍCIO: 14/12/2016
' DATA DE TÉRMINO:
' DESCRIÇÃO: ESTE PROGRAMA É UM JOGO DE COMPUTADOR SEMELHANTE AO JOGO CLÁSSICO TETRIS.
' *****************************************************************************************
#COMPILE EXE
#DIM ALL
#INCLUDE "win32api.inc"
' Nomenclatura do jogo:
' Tabuleiro: É o local onde os blocos são inseridos.
' Célula: Interseção entre linha e coluna do tabuleiro.
' Bloco: Um conjunto de células conectadas a uma outra célula vizinha
' formando um imagem.
' Peça: Região, geralmente, em forma quadrática, em que um bloco reside.
' Constantes do jogo
%CELULAS_POR_LINHA = 20
%CELULAS_POR_COLUNA = 15
%CELULAS_TOTAIS = %CELULAS_POR_LINHA * %CELULAS_POR_COLUNA
' Indica a quantidade de células em uma peça
%PECA_CELULAS_POR_LINHA = 3
%PECA_CELULAS_POR_COLUNA = 3
%PECA_CELULAS_TOTAIS = %PECA_CELULAS_POR_LINHA * %PECA_CELULAS_POR_COLUNA
' Indica a quantidade de linhas que a peça desloca pelo tabuleiro
%PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL = 1
%PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL = 1
' Vamos printar o fundo com uma cor bem clara para indicar
' onde a peça está.
%PECA_COLUNA_ATIVA_COR = %RGB_LIGHTCYAN
%PECA_LINHA_ATIVA_COR = %RGB_LIGHTCYAN
' Indica as dimensões de uma célula.
%CELULA_LARGURA = 20
%CELULA_ALTURA = 20
%CELULA_COR_BORDA = %RGB_BLACK
%CELULA_COR_PREENCHIMENTO = %RGB_WHITE
%BLOCO_LARGURA = 10
%BLOCO_ALTURA = 10
%BLOCO_LINHAS = 3
%BLOCO_COLUNAS = 3
%JOGO_LARGURA = 700
%JOGO_ALTURA = 700
%JOGO_COR_DE_FUNDO = %RGB_WHITE
%JOGO_COR_DE_PRIMEIRO_PLANO = %RGB_BLACK
' Indica as coordenadas do canto superior em pixel.
%TABULEIRO_COR_DE_FUNDO = %RGB_WHITE
%TABULEIRO_COR_DA_GRADE = %RGB_GRAY
%TABULEIRO_ESPACO_HORIZONTAL_ENTRE_CELULAS = 2
%TABULEIRO_ESPACO_VERTICAL_ENTRE_CELULAS = 2
%TABULEIRO_LARGURA_GRADE = 5
' Define o tabuleiro para o centro da tela
%TABULEIRO_ESQUERDA = (%JOGO_LARGURA - ((%CELULA_LARGURA + %TABULEIRO_ESPACO_VERTICAL_ENTRE_CELULAS) * %CELULAS_POR_COLUNA))/2
%TABULEIRO_TOPO = 20
%TABULEIRO_LINHAS = %CELULAS_POR_LINHA
%TABULEIRO_COLUNAS = %CELULAS_POR_COLUNA
' Este tipo armazena onde a peça
' está localizada no tabuleiro.
TYPE pecaPosicao
x_esquerda AS LONG ' Posição X no tabuleiro, onde o lado esquerdo da peça se localiza.
x_direita AS LONG ' Posicao X no tabuleiro, onde o lado direito da peça se localiza.
y_superior AS LONG ' Posição Y no tabuleiro, onde o lado superior da peça se localiza.
y_inferior AS LONG ' Posicao Y no tabuleiro, onde o lado inferior da peça se localiza.
END TYPE
TYPE blocoPosicao
x_esquerda AS LONG ' Posição X no tabuleiro, onde o lado esquerdo do bloco se localiza.
x_direita AS LONG ' Posicao X no tabuleiro, onde o lado direito do bloco se localiza.
y_superior AS LONG ' Posição Y no tabuleiro, onde o lado superior do bloco se localiza.
y_inferior AS LONG ' Posicao Y no tabuleiro, onde o lado inferior do bloco se localiza.
END TYPE
' No jogo Tetris, que criei, a lógica funciona assim, se a célula
' do tabuleiro tem valor 1 que dizer que há peça lá
' Entretanto, em PowerBasic, não é possível criar um arranjo dinâmico
' dentro de uma udt, então, criarmos para nosso jogo, dentro de uma
' udt,
TYPE celulaComValorUm
' Em powerBasic, não podemos criar um arranjo dinâmico
' dentro de uma UDT, por isto, criamos um arranjo de largura
' e altura fixa mas as peças tem tamanhos diferentes
' Pra sabermos onde começa uma peça e termina a peça
' devemos saber onde dentra da caixa que circunda a peça,
' qual a coluna mais a esquerda e coluna mais a direita que tem
' o valor 1 e qual a linha primeira linha e a última linha
' que tem uma célula com valor 1.
' Isto, servirá também, para podermos nos orientar dentro
' do arranjo célula
' Pois, somente começaremos a analisar o arranjo 'celula'
' somente em linha ou coluna que tenha uma célula com valor 1.
primeira_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a esquerda que tem célula com valor 1.
ultima_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a direita que tem célula com valor 1.
primeira_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha acima de todas as outras que tem célula valor 1.
ultima_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha abaixo de todas as outras que tem célula valor 1.
END TYPE
' A peça é um dos componentes do jogo que guarda um conjunto de
' células. A peça é disposta em uma região de lados iguais.
' Na peça, um célula é identificada por 1 ou por 0.
' O valor '1', significa, que a cor vai ser renderizada na
' posição onde a célula será desenhada.
' Será zero, se a cor não será renderizada.
' Então, desta forma, no jogo Tetris, é possível ver aqueles
' blocos de diversas formas.
TYPE peca
' Guarda a informação de cada célula da peça.
' Sempre a largura e altura da célula terão o mesmo valor.
celulas(1 TO %BLOCO_LINHAS, 1 TO %BLOCO_COLUNAS) AS LONG
celulaCor AS LONG
posicao AS pecaPosicao
' Pode ser que cada peça, seja menor que a largura e/ou
' a altura da caixa que a circunda devemos, armazenar
' a largura e altura de cada peça.
' Isto será útil, quando girarmos a peça,
' Pois, iremos fazer diferente, vamos girar a caixa
' em que a peça se encontra, entretanto, devemos atualizar
' os valores abaixo.
' Por exemplo, se a largura é 3 e a altura é 2, quando
' girarmos para a esquerda, a largura será 2 e altura 3.
largura_da_peca AS LONG
altura_da_peca AS LONG
celulaValorUm AS celulaComValorUm
END TYPE
' Vamos guarda as informações pertinentes a uma única célula.
TYPE celulaTabuleiro
X_Superior_Esquerda AS LONG ' Posição X do canto superior esquerdo da célula.
Y_Superior_Esquerda AS LONG ' Posição Y do canto superior esquerdo da célula.
X_Inferior_Direita AS LONG ' Posicao X do canto inferior direito da célula.
Y_Inferior_Direita AS LONG ' Posicao Y do canto inferior direito da célula.
X_Meio AS LONG ' Indica o meio da abscissa da célula
Y_Meio AS LONG ' Indica o meio da ordenada da célula
celulaOcupada AS LONG ' Indica se a célula já está ocupada: 0, significa não ocupada
celulaCor AS LONG ' Se a célula está ocupada, indica a cor do preenchimento.
END TYPE
' Criar as peças a serem utilizadas no jogo.
SUB PecasPreencher(BYREF pecas() AS peca)
' Peças clássicas, no jogo tetris
' Elas são composta de 3 a 4 células.
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
#IF 0
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
' Quadrado
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
' Peças fase 1, peças clássicas.
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' Formato L
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' Formato L
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' Formato L não clássico
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "1"
DATA "0", "0", "1"
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "1"
' Peca pequenas
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' FORMATO L ESQUERDO
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' FORMATO L DIREITO
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "0", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' FORMATO T
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
' FORMATO QUADRADO
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "0", "1"
DATA "1", "1", "1"
' FORMATO QUADRADO PREENCHIDO
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "1", "1"
' FORMATO L DOS CANTOS
DATA "1", "1", "0"
DATA "1", "0", "0"
DATA "0", "0", "0"
' FORMATO L DOS CANTOS
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "0", "0"
' FORMATO L
DATA "1", "1", "1"
DATA "1", "0", "0"
DATA "0", "0", "0"
' FORMATO L
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "1"
DATA "0", "0", "0"
' FORMATO L
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "0"
' FORMATO L
DATA "0", "0", "1"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "0"
' FORMATO C OU U
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "0"
' FORMATO C OU U INVERTIDO
DATA "1", "1", "0"
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "1", "0"
' FORMATO ESCADA
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "1", "0"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "0", "0"
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "0", "1"
DATA "1", "0", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "0", "1"
' FORMATO H
DATA "1", "1", "1"
DATA "0", "1", "0"
DATA "1", "1", "1"
#ENDIF
' Se inserimos novos dados, simplesmente, o
' arranjo, será criado com a quantidade correta.
' Só iremos pegar quantidades múltiplas da constantes %PECA_CELULAS_TOTAIS
LOCAL pecasQuantidade AS LONG
pecasQuantidade = INT(DATACOUNT / %PECA_CELULAS_TOTAIS)
REDIM pecas(1 TO pecasQuantidade)
LOCAL uA, uB, uC AS LONG
LOCAL indiceLerData AS LONG
indiceLerData = 1
' Um bloco é onde é armazenada uma peça do jogo
' Pode acontecer que a largura da peça e/ou a
' altura da peça seja menor que a largura do bloco.
' e/ou altura do bloco
' Um peça é composta de 1 ou mais células com valor
' 1, então para podermos localizar a largura e
' a altura de uma peça, devemos, saber
LOCAL primeira_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a esquerda que tem célula com valor 1.
LOCAL ultima_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a direita que tem célula com valor 1.
LOCAL primeira_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha acima de todas as outras que tem célula valor 1.
LOCAL ultima_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha abaixo de todas as outras que tem célula valor 1.
FOR uA = LBOUND(pecas()) TO UBOUND(pecas())
primeira_coluna_com_celula_valor_um = 0
ultima_coluna_com_celula_valor_um = 0
primeira_linha_com_celula_valor_um = 0
ultima_linha_com_celula_valor_um = 0
FOR uB = 1 TO %BLOCO_LINHAS
FOR uC = 1 TO %BLOCO_COLUNAS
pecas(uA).celulas(uB, uC) = VAL(READ$(indiceLerData))
INCR indiceLerData
' Vamos verificar se encontramos uma célula com valor 1
' Como todas as variáveis tem valor zero, antes de executar o loop
' Vamos verificar se achamos uma célula 1.
IF pecas(uA).celulas(uB, uC) = 1 THEN
' Como todas as variáveis são definidas com valor 0, então
' fica fácil saber qual é a coluna mais a esquerda
IF primeira_coluna_com_celula_valor_um = 0 THEN
primeira_coluna_com_celula_valor_um = uC
ELSEIF uC < primeira_coluna_com_celula_valor_um THEN
primeira_coluna_com_celula_valor_um = uC
END IF
' Vamos verificar a última coluna, este é simples
IF uC > ultima_coluna_com_celula_valor_um THEN
ultima_coluna_com_celula_valor_um = uC
END IF
' Como todas as variáveis são definidas com valor 0, então
' fica fácil saber qual é a menor linha que contem célula com valor 1
IF primeira_linha_com_celula_valor_um = 0 THEN
primeira_linha_com_celula_valor_um = uB
ELSEIF primeira_linha_com_celula_valor_um > uB THEN
primeira_linha_com_celula_valor_um = uB
END IF
' Vamos verificar qual é a última linha que contém o valor 1
IF uB > ultima_linha_com_celula_valor_um THEN
ultima_linha_com_celula_valor_um = uB
END IF
END IF
NEXT uC
NEXT
' Agora, vamos guadar os dados que foram encontrados.
pecas(uA).celulaValorUm.primeira_coluna_com_celula_valor_um = primeira_coluna_com_celula_valor_um
pecas(uA).celulaValorUm.ultima_coluna_com_celula_valor_um = ultima_coluna_com_celula_valor_um
pecas(uA).celulaValorUm.primeira_linha_com_celula_valor_um = primeira_linha_com_celula_valor_um
pecas(uA).celulaValorUm.ultima_linha_com_celula_valor_um = ultima_linha_com_celula_valor_um
' A largura, é fácil
pecas(uA).largura_da_peca = ultima_coluna_com_celula_valor_um - primeira_coluna_com_celula_valor_um + 1
pecas(uA).altura_da_peca = ultima_linha_com_celula_valor_um - primeira_linha_com_celula_valor_um + 1
NEXT
END SUB
'***********************************************************************************************
' Sorte uma peça e retorna ela.
'***********************************************************************************************
SUB Peca_Sortear(BYREF pecas() AS peca, BYREF pecaAtual AS peca)
' Vamos sortear uma peça qualquer.
DIM numeroAleatorio AS LONG
numeroAleatorio = RND(LBOUND(pecas()), UBOUND(pecas()))
pecaAtual = pecas(numeroAleatorio)
' Sortea uma cor para as células da peça.
LOCAL peca_cor AS LONG
peca_cor = CHOOSE(RND(1, 7), %RGB_BLUE, %RGB_CHOCOLATE, %RGB_CYAN, %RGB_DARKRED, %RGB_RED, %RGB_YELLOW, %RGB_GREEN)
pecaAtual.celulacor = peca_cor
' Posicionar tabuleiro centralizado horizontalmente
pecaAtual.posicao.x_Esquerda = INT((%TABULEIRO_COLUNAS - %PECA_CELULAS_POR_COLUNA)/ 2)
' Aqui, a largura de x será igual
pecaAtual.posicao.x_Direita = pecaAtual.posicao.x_Esquerda + pecaAtual.largura_da_peca - 1
' Começar na primeira linha do tabuleiro.
pecaAtual.posicao.y_Superior = 1
pecaAtual.posicao.y_Inferior = pecaAtual.posicao.y_Superior + pecaAtual.altura_da_peca - 1
END SUB
'***********************************************************************************************
' Sorte uma peça e retorna ela.
'***********************************************************************************************
SUB Peca_Sortear_Antigo(BYREF pecas() AS peca, BYREF pecaAtual AS peca)
' Vamos sortear uma peça qualquer.
DIM numeroAleatorio AS LONG
numeroAleatorio = RND(LBOUND(pecas()), UBOUND(pecas()))
'numeroAleatorio = 1
' Vamos criar um arranjo bidimensional para guardar os valores
' O tipo peca, tem um arranjo bidimensional, de nome celulas, então devemos
' obter o limite inferior e superior das dimensões 1 e 2, para podermos
' criar o arranjo com o tamanho correto.
LOCAL pecaValores() AS LONG
REDIM pecaValores(1 TO %PECA_CELULAS_POR_LINHA, 1 TO %PECA_CELULAS_POR_COLUNA)
' Agora, carrega a peça, que será retornada da função
LOCAL linha, coluna AS LONG
FOR Linha = LBOUND(pecaValores(), 1) TO UBOUND(pecaValores(), 1)
FOR coluna = LBOUND(pecaValores(), 2) TO UBOUND(pecaValores(), 2)
pecaValores(linha,coluna) = pecas(numeroAleatorio).celulas(linha, coluna)
NEXT coluna
NEXT ulinha
' Agora, carrega o arranjo que carregará os valores
FOR Linha = LBOUND(pecaValores(), 1) TO UBOUND(pecaValores(), 1)
FOR coluna = LBOUND(pecaValores(), 2) TO UBOUND(pecaValores(), 2)
pecaAtual.celulas(linha,coluna) = pecaValores(linha, coluna)
NEXT coluna
NEXT ulinha
' Sortea uma cor para as células da peça.
LOCAL peca_cor AS LONG
peca_cor = CHOOSE(RND(1, 7), %RGB_BLUE, %RGB_CHOCOLATE, %RGB_CYAN, %RGB_DARKRED, %RGB_RED, %RGB_YELLOW, %RGB_GREEN)
pecaAtual.celulacor = peca_cor
' Posicionar tabuleiro centralizado horizontalmente
pecaAtual.posicao.x_Esquerda = INT((%TABULEIRO_COLUNAS - %PECA_CELULAS_POR_COLUNA)/ 2)
' Aqui, a largura de x será igual
pecaAtual.posicao.x_Direita = pecaAtual.posicao.x_Esquerda + pecaAtual.largura_da_peca - 1
' Começar na primeira linha do tabuleiro.
pecaAtual.posicao.y_Superior = 1
pecaAtual.posicao.y_Inferior = pecaAtual.posicao.y_Superior + pecaAtual.altura_da_peca - 1
END SUB
' Ao girar, a peça deve manter a coordenada do bloco onde a peça está
' corretamente, pois, nossa coordenada é baseada na coordenada da peça
' e não do bloco.
' Então, abaixo, iremos corretamente, chegar na coordenada do bloco.
SUB Peca_Girar(BYREF pecaAtual AS peca)
LOCAL pecaTemp AS peca
LOCAL linhaBloco, colunaBloco AS LONG
LOCAL linhaBlocoDestino, colunaBlocoDestino AS LONG
pecaTemp = pecaAtual
FOR linhaBloco = 1 TO %BLOCO_LINHAS
colunaBlocoDestino = %BLOCO_COLUNAS - linhaBloco + 1
FOR colunaBloco = 1 TO %BLOCO_COLUNAS
' Cada célula da esquerda pra direita da primeira linha, nesta ordem, da peca de Origem
' Vai para a última coluna da peça de destino, começando a distribuir as células de cima
' para baixo.
pecaAtual.celulas(colunaBloco, colunaBlocoDestino) = pecaTemp.celulas(linhaBloco, colunaBloco)
NEXT
NEXT linhabloco
LOCAL primeira_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a esquerda que tem célula com valor 1.
LOCAL ultima_coluna_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual coluna mais a direita que tem célula com valor 1.
LOCAL primeira_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha acima de todas as outras que tem célula valor 1.
LOCAL ultima_linha_com_celula_valor_um AS LONG ' Indica qual linha abaixo de todas as outras que tem célula valor 1.
primeira_coluna_com_celula_valor_um = 0
ultima_coluna_com_celula_valor_um = 0
primeira_linha_com_celula_valor_um = 0
ultima_linha_com_celula_valor_um = 0
FOR linhaBloco = 1 TO %BLOCO_LINHAS
FOR colunaBloco = 1 TO %BLOCO_COLUNAS
' Vamos verificar se encontramos uma célula com valor 1
' Como todas as variáveis tem valor zero, antes de executar o loop
' Vamos verificar se achamos uma célula 1.
IF pecaAtual.celulas(linhaBloco, colunaBloco) = 1 THEN
' Como todas as variáveis são definidas com valor 0, então
' fica fácil saber qual é a coluna mais a esquerda
IF primeira_coluna_com_celula_valor_um = 0 THEN
primeira_coluna_com_celula_valor_um = colunaBloco
ELSEIF colunaBloco < primeira_coluna_com_celula_valor_um THEN
primeira_coluna_com_celula_valor_um = colunaBloco
END IF
' Vamos verificar a última coluna, este é simples
IF colunaBloco > ultima_coluna_com_celula_valor_um THEN
ultima_coluna_com_celula_valor_um = colunaBloco
END IF
' Como todas as variáveis são definidas com valor 0, então
' fica fácil saber qual é a menor linha que contem célula com valor 1
IF primeira_linha_com_celula_valor_um = 0 THEN
primeira_linha_com_celula_valor_um = linhaBloco
ELSEIF primeira_linha_com_celula_valor_um > linhaBloco THEN
primeira_linha_com_celula_valor_um = linhaBloco
END IF
' Vamos verificar qual é a última linha que contém o valor 1
IF linhaBloco > ultima_linha_com_celula_valor_um THEN
ultima_linha_com_celula_valor_um = linhaBloco
END IF
END IF
NEXT colunaBloco
NEXT
' Agora, vamos guadar os dados que foram encontrados.
pecaAtual.celulaValorUm.primeira_coluna_com_celula_valor_um = primeira_coluna_com_celula_valor_um
pecaAtual.celulaValorUm.ultima_coluna_com_celula_valor_um = ultima_coluna_com_celula_valor_um
pecaAtual.celulaValorUm.primeira_linha_com_celula_valor_um = primeira_linha_com_celula_valor_um
pecaAtual.celulaValorUm.ultima_linha_com_celula_valor_um = ultima_linha_com_celula_valor_um
' A largura, é fácil
pecaAtual.largura_da_peca = ultima_coluna_com_celula_valor_um - primeira_coluna_com_celula_valor_um + 1
pecaAtual.altura_da_peca = ultima_linha_com_celula_valor_um - primeira_linha_com_celula_valor_um + 1
' Agora, reposicionar as coordenadas.
pecaAtual.posicao.x_Direita = pecaAtual.posicao.x_esquerda + pecaAtual.largura_da_peca - 1
pecaAtual.posicao.y_Inferior = pecaAtual.posicao.y_superior + pecaAtual.altura_da_peca - 1
END SUB
' Esta função verifica se todas as células de uma ou mais colunas da peça,
' começando da coluna 1, se tais células colidem com as células respectivas no tabuleiro.
' A quantidade de colunas a serem analisadas é igual a quantidade de deslocamento
' que uma peça faz em um único movimento.
' Este valor de deslocamento da peça é armazenado na variável %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL
' Retorna 1 se colidiu, 0 caso contrário.
FUNCTION peca_colidiu_a_esquerda(BYREF tabuleiro() AS celulatabuleiro, BYVAL pecaAtual AS peca) AS LONG
' Indica as coordenadas da célula na peça.
LOCAL pecaLinha AS LONG, pecaColuna AS LONG
' Indica as coordenadas da peça no tabuleiro.
LOCAL xPeca AS LONG, yPeca AS LONG
' Indica quantas colunas já foram analisadas.
LOCAL colunasAnalisadas AS LONG
colunasAnalisadas = 0
' Indica se a linha tem pelo menos uma célula com valor 1.
LOCAL linhaTemValorUm AS LONG
' Como a peça irá deslocar para a esquerda, devemos analisar, todas as colunas
' de uma linha, em seguida todas as colunas da próxima linha.
' Em cada linha haverá uma variável contabilizando as células já analisadas,
' para melhor detecção de colisão, a contabilização começará somente a ocorrer
' quando for encontrado pela primeira vez, a célula com valor 1, então a partir
' daí, qualquer célula da mesma linha que ainda não foi analisada, ao ser analisada
' será contabilizada, está contabilização será interrompida, se analisamos
' todas as células da mesma linha ou se a contabilização atingir o mesmo valor
' que a constante '%PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL'.
pecaLinha = pecaAtual.celulaValorUm.primeira_linha_com_celula_valor_um
FOR yPeca = pecaAtual.posicao.y_Superior TO pecaAtual.posicao.y_Inferior STEP 1
IF yPeca < 1 THEN
EXIT FOR
END IF
' Começa da primeira coluna da peça.
pecaColuna = pecaAtual.celulaValorUm.primeira_coluna_com_celula_valor_um
colunasAnalisadas = 0
linhaTemValorUm = 0
FOR xPeca = pecaAtual.posicao.x_Esquerda TO pecaATual.posicao.x_Direita STEP 1
' Vamos verificar se há alguma colisão.
IF tabuleiro(yPeca, xPeca).celulaOcupada = 1 AND pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
FUNCTION = 1
EXIT FUNCTION
END IF
' Se encontrarmos a primeira célula na linha com valor 1, a contabilização
' vai começar a ocorrer, para todas as demais células independente do valor.
IF pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
linhaTemValorUm = 1
END IF
' Achamos uma célula com valor 1, então começaremos a contagem
IF linhaTemValorUm = 1 THEN
INCR colunasAnalisadas
END IF
' Se a contabilização está ocorrendo e atingirmos a quantidade de células
' suficientes para detectarmos se vai ocorrer uma colisão ou não.
' Devemos sair do loop.
IF colunasAnalisadas = %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL THEN
EXIT FOR
END IF
' Estamos analisando a peça da esquerda pra direita, então, devemos incrementar.
INCR pecaColuna
NEXT xpeca
' Estamos analisando a peça de cima para baixo, devemos incrementar.
INCR pecaLinha
NEXT ypeca
END FUNCTION
' Vou usar esta.
FUNCTION peca_colidiu_a_direita(BYREF tabuleiro() AS celulatabuleiro, BYVAL pecaAtual AS peca) AS LONG
' Indica as coordenadas da célula na peça.
LOCAL pecaLinha AS LONG, pecaColuna AS LONG
' Indica as coordenadas da peça no tabuleiro.
LOCAL xPeca AS LONG, yPeca AS LONG
' Indica quantas colunas já foram analisadas.
LOCAL colunasAnalisadas AS LONG
colunasAnalisadas = 0
' Indica se a linha tem pelo menos uma célula com valor 1.
LOCAL linhaTemValorUm AS LONG
' Como a peça irá deslocar para a esquerda, devemos analisar, todas as colunas
' de uma linha, em seguida todas as colunas da próxima linha.
' Em cada linha haverá uma variável contabilizando as células já analisadas,
' para melhor detecção de colisão, a contabilização começará somente a ocorrer
' quando for encontrado pela primeira vez, a célula com valor 1, então a partir
' daí, qualquer célula da mesma linha que ainda não foi analisada, ao ser analisada
' será contabilizada, está contabilização será interrompida, se analisamos
' todas as células da mesma linha ou se a contabilização atingir o mesmo valor
' que a constante '%PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL'.
pecaLinha = pecaAtual.celulaValorUm.primeira_linha_com_celula_valor_um
FOR yPeca = pecaAtual.posicao.y_Superior TO pecaAtual.posicao.y_Inferior STEP 1
IF yPeca < 1 THEN
EXIT FOR
END IF
' Devemos analisar da direita para a esquerda.
pecaColuna = pecaAtual.celulaValorUm.ultima_coluna_com_celula_valor_um
colunasAnalisadas = 0
linhaTemValorUm = 0
FOR xPeca = pecaAtual.posicao.x_direita TO pecaATual.posicao.x_esquerda STEP -1
' Vamos verificar se há alguma colisão.
IF tabuleiro(yPeca, xPeca).celulaOcupada = 1 AND pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
FUNCTION = 1
EXIT FUNCTION
END IF
' Se encontrarmos a primeira célula na linha com valor 1, a contabilização
' vai começar a ocorrer, para todas as demais células independente do valor.
IF pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
linhaTemValorUm = 1
END IF
' Achamos uma célula com valor 1, então começaremos a contagem
IF linhaTemValorUm = 1 THEN
INCR colunasAnalisadas
END IF
' Se a contabilização está ocorrendo e atingirmos a quantidade de células
' suficientes para detectarmos se vai ocorrer uma colisão ou não.
' Devemos sair do loop.
'IF colunasAnalisadas = %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL THEN
'EXIT FOR
'END IF
' Estamos analisando a peça da direita para a esquerda, então, devemos devemos decrementar.
DECR pecaColuna
NEXT xpeca
' Estamos analisando a peça de cima para baixo, devemos incrementar.
INCR pecaLinha
NEXT ypeca
END FUNCTION
'***********************************************************************************************
'***********************************************************************************************
' A função abaixo verifica se a próxima linha, à esquerda, a direita, ou abaixo, colidem
' Eu devo verificar a colisão somente com os cantos, e não com a parte interna da peça.
' A peça desce uma linha por vez, isto que dizer, que devemos, analisar somente a próxima linha
' Ou, se o usuário deslocar a peça pra a esquerda ou para a direita, é um incremento para a coluna
' à esquerda ou a direita.
' Quando implementei inicialmente, a função, estava fazendo a lógica de colisão errada, pois
' estava considerando todas as células.
' Ou seja, quando a peça é sorteadas, a célula do tabuleiro é definido o valor 1
' se a célula da peça correspondente é também 1, isto quer dizer que, se movermos 1 linha ou
' 1 coluna por vez, ao compararmos todas as células na nova posição com as células já no tabuleiro
' haverá sempre uma colisão.
'***********************************************************************************************
FUNCTION peca_colidiu_embaixo(BYREF tabuleiro() AS celulaTabuleiro, BYVAL pecaAtual AS peca) AS LONG
' Quando a peça se desloca para baixo, devermos verificar
' se as células com valor 1 de cada linha colidem com as células
' respectivas na nova posição que também tem o valor 1.
' As peças se deslocam 1 ou mais linhas em um único movimento,
' a quantidade de movimento é igual ao valor da constante '%PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL'
' Como a peça está descendo, iremos verificar em cada coluna, as células
' das linhas desta coluna, começando da linha inferior e subindo uma linha, por vez,
' Iremos analisar começando da linha inferior da peça e subir uma linha por vez, em uma única coluna,
' quando a primeira célula de valor 1 for localizada, iremos definir
' a variável 'colunaTemValorUm' para o valor 1, então, em seguida, continuando
' na mesma coluna, continuaremos a análise, mas agora, que a variável 'colunaTemValorUm'
' tem o valor 1, cada célula analisada, independente de ter valor 1 ou não
' será contabilizada, a contabilização será interrompida quando atingirmos o valor
' igual ao valor definido na constante '%PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL', ou se todas
' as células da primeira coluna terem sido analisadas.
' Em seguida, iremos para a próxima coluna, resetamos a variável 'colunaTemValorUm' para zero
' e em seguida, começando a análise começando da linha inferior para superior.
' Tal qual descrito anteriormente.
' Vamos fazer assim, iremos analisar da parte inferior para a parte superior
' todas as linhas de uma única coluna, geralmente da esquerda pra direita
' Quando encontrarmos a primeira célula que tem o valor 1, iremos contabilizar
' como a primeira linha analisada, em seguida, iremos analisar as próximas linhas
' e elas serão contabilizadas independente se houver 1 ou zero.
' As células das linhas será interrompida a análise, se a quantidade contabilizada
' for igual ao valor da constante '%PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL'
LOCAL pecaLinha, pecaColuna AS LONG
LOCAL xPeca AS LONG, yPeca AS LONG
LOCAL linhasVerificadas AS LONG
LOCAL colunaTemValorUm AS LONG
LOCAL linhasAnalisadas AS LONG
' Vamos analisar a peça da esquerda pra direita, então começaremos na coluna 1 da peça.
pecaColuna = pecaAtual.celulaValorUm.primeira_coluna_com_celula_valor_um
FOR xPeca = pecaAtual.posicao.x_Esquerda TO pecaAtual.posicao.X_Direita STEP 1
' Antes de entrar no loop, devemos definir que não encontramos ainda
' um célula na coluna com valor 1.
colunaTemValorUm = 0
' Começa na linha inferior da peça
pecaLinha = pecaAtual.celulaValorUm.ultima_linha_com_celula_valor_um
' Iremos entrar no loop abaixo, ele analisa todas as linhas de uma única coluna.
linhasAnalisadas = 0
' Iremos analisar da linha inferior para a linha superior, afinal,
' a peça se desloca para baixo. Então devemos verificar se haverá colisão
' na parte inferior primeiro.
FOR yPeca = pecaAtual.posicao.y_Inferior TO pecaAtual.posicao.y_Superior STEP -1
' A peça começará iniciamente fora do tabuleiro, então isto pode ocorrer.
IF yPeca < 1 THEN
EXIT FOR
END IF
' Aqui, detectaremos a colisão, se houver, iremos sair do sub, não precisamos
' analisar mais células.
IF tabuleiro(yPeca, xPeca).celulaOcupada = 1 AND pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
FUNCTION = 1
EXIT FUNCTION
END IF
' Para detecção mais eficiente, somente começaremos a contar a quantidade de linhas
' analisadas, se encontrarmos, a primeira célula com valor 1, a partir de então, todas
' as linhas serão analisadas até atingirmos o valor da variável '%PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL'.
IF pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
colunaTemValorUm = 1
END IF
IF colunaTemValorUm = 1 THEN
INCR linhasAnalisadas
END IF
' Se atingirmos o valor da constante %PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL
' Então, as células analisadas são suficientes para detectarmos uma colisão
IF linhasAnalisadas = %PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL THEN
EXIT FOR
END IF
' Estamos analisando a linha da peça da parte inferior para a superior
DECR pecaLinha
NEXT ypeca
' Acabamos de analisar todas as linhas de uma única coluna, iremos então para a próxima coluna
INCR pecaColuna
NEXT xpeca
END FUNCTION
FUNCTION peca_colidiu(BYREF tabuleiro() AS celulaTabuleiro, BYVAL pecaAtual AS peca) AS LONG
LOCAL pecaLinha, pecaColuna AS LONG
LOCAL xPeca AS LONG, yPeca AS LONG
' Vamos analisar a peça da esquerda pra direita, então começaremos na coluna 1 da peça.
pecaColuna = pecaAtual.celulaValorUm.primeira_coluna_com_celula_valor_um
FOR xPeca = pecaAtual.posicao.x_Esquerda TO pecaAtual.posicao.X_Direita STEP 1
' Começa na linha inferior da peça
pecaLinha = pecaAtual.celulaValorUm.ultima_linha_com_celula_valor_um
' Iremos analisar da linha inferior para a linha superior, afinal,
' a peça se desloca para baixo. Então devemos verificar se haverá colisão
' na parte inferior primeiro.
FOR yPeca = pecaAtual.posicao.y_Inferior TO pecaAtual.posicao.y_Superior STEP -1
' A peça começará iniciamente fora do tabuleiro, então isto pode ocorrer.
IF yPeca < 1 THEN
EXIT FOR
END IF
' Aqui, detectaremos a colisão, se houver, iremos sair do sub, não precisamos
' analisar mais células.
IF tabuleiro(yPeca, xPeca).celulaOcupada = 1 AND pecaAtual.celulas(pecaLinha, pecaColuna) = 1 THEN
FUNCTION = 1
EXIT FUNCTION
END IF
' Estamos analisando a linha da peça da parte inferior para a superior
DECR pecaLinha
NEXT ypeca
' Acabamos de analisar todas as linhas de uma única coluna, iremos então para a próxima coluna
INCR pecaColuna
NEXT xpeca
END FUNCTION
'***********************************************************************************************
' Este sub, altera a posição, para indicar onde a peça deve ser posicionada no tabuleiro
' Este sub, não verifica se a células na nova posição colidem com células já ocupadas no tabuleiro.
SUB peca_alterar_pra_esquerda(BYREF pecaAtual AS peca)
IF pecaAtual.posicao.x_Esquerda >= 1 THEN
pecaAtual.posicao.x_Esquerda -= %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL
' Devemos decrementar 1, pois, o índice começa em 1.
'pecaAtual.posicao.x_Direita = pecaAtual.posicao.x_Esquerda + pecaAtual.largura_da_peca - 1
pecaAtual.posicao.x_Direita -= %PECA_DESLOCAMENTO_VERTICAL
END IF
END SUB
'***********************************************************************************************
' Este sub, altera a posição, para indicar onde a peça deve ser posicionada no tabuleiro
' Este sub, não verifica se a células na nova posição colidem com células já ocupadas no tabuleiro.
SUB peca_alterar_pra_direita(BYREF pecaAtual AS peca)
IF pecaAtual.posicao.x_Direita <= %TABULEIRO_COLUNAS THEN
pecaAtual.posicao.x_Direita += %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL
' Devemos incrementar em 1, pois o índice basea-se em 1.
'pecaAtual.posicao.x_Esquerda = pecaAtual.posicao.x_Direita - pecaAtual.largura_da_peca + 1
pecaAtual.posicao.x_Esquerda += %PECA_DESLOCAMENTO_HORIZONTAL
END IF
END SUB
' Este sub, altera a posição, para indicar onde a peça deve ser posicionada no tabuleiro
' Este sub, não verifica se a células na nova posição colidem com células já ocupadas no tabuleiro.